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:: The Elder Scroll V Skyrim ::

 
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Etewyr


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MessagePosté le: 05/03/2014, 08:43    Sujet du message: The Elder Scroll V Skyrim Répondre en citant

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Salut les gens voici la présentation de TES V Skyrim:


Les événements de Skyrim se déroulent en l'an 201 de la Quatrième ère (4E 201), soit 200 ans après ceux d'Oblivion, dans un contexte de guerre civile : après l'assassinat du haut-roi de Bordeciel, des conflits éclatent entre les nordiques indépendantistes et ceux qui soutiennent encore l'empire sur le déclin, sous la domination d'une faction pan-elfique, les Thalmors. C'est également le moment que choisit Alduin, un gigantesque dragon noir, pour réapparaître et détruire le monde. Le joueur, qui incarne à nouveau un prisonnier anonyme comme dans les précédents volets de la série, découvrira au cours du jeu qu'il est le seul en mesure de s'opposer à Alduin (le maître des dragons, ayant lui même la forme de ceux-ci) et aux dragons : il est le Dovahkiin, l'Enfant de dragon (Le mec qui te pète la geule en 2 sec)






Scénario du jeu (Sans DLC)
Tu commence alors qu'un dragon surgit et attaque Helgen. Le gentil bonhomme en mousse qui est prisonnié, est libéré et parvient à fuir la ville par une grotte souterraine avec l'aide de Hadvar, un soldat Impérial, ou Ralof, un rebelle Sombrage. Le personnage rejoint ainsi les abords du village de Rivebois, où on lui demande de se rendre à la châtellerie de Blancherive pour demander l'aide du Jarl contre la menace draconnique. Le Jarl accepte d'envoyer son armée à Rivebois, et t'envoie (car si t'est pas curieux est que tu as fait le donjon sans faire exprès) retrouver une Pierre de dragon dans un sanctuaire. Dans les lieux, il découvre son premier Mot de Dragon, lui permettant d'apprendre le Thu'um, le cri du dragon.


De retour à Blancherive, tu apprend qu'une des tours de garde de la cité est attaquée par un dragon.Tu te rend sur place(parceque tu as beau avoir aider on s'en fout tu bosse) et aide à vaincre la bête, mais quand le dragon meurt, t'absorbe son âme et tu te dis WTF,et tu devient capable de maîtriser le Cri.Les soldats de Blancherive qui sont con comme des manches a balai comprennent que t'est un enfant de Dragon(Le maître du monde), capable de parler la langue des dragons. Peu après que le Jarl l'a appris, Tu est appelé par les Grises-barbes(Les anciens sage #JDG), un ordre de moines reclus dans le temple du Haut-Hrothgar, près du sommet de la plus haute montagne de Bordeciel, la Gorge du monde. Les Grises-Barbes te reconnaissent comme Enfant de Dragon et t'apprennent les secrets du Thu'um et ton rôle dans la guerre à venir contre Alduin, le Dévoreur de Mondes et le plus dangereux des dragons. Les Anciens Sage décident ensuite de te tester et l'envoient vers la grotte où se trouve la Corne de Jurgen Parlevent(Oui il sont pas capable d'en foutre une pour allez la chercher eux même depuis le temps quelle est là), mais la corne a déjà été volée par une personne souhaitant rencontrer l'Enfant de Dragon. Le voleur est Delphine, aubergiste de Rivebois et l'une des dernières représentantes de l'Ordre des Lames, des chevaliers dévoués à la chasse aux dragons. Avec Delphine, tu part à la recherche d'Alduin et assiste à la résurrection d'un dragon, que TU tuent (Parceque Delphine en branle pas une). Delphine t'aide ensuite à infiltrer l'ambassade Thalmor près de Solitude afin d’enquêter sur l'implication des Thalmors dans le retour des dragons. Sur place, t’apprend que les Thalmors recherchent activement un homme appelé Esbern(C'est pas un ancien sage), archiviste des Lames, mais que ceux-ci n'ont sans doute rien à voir avec le retour des dragons. Delphine te demande de retrouver Esbern (parceque elle elle veut pas bouger son cul) avant les Thalmors. Esbern se cacherait dans la Souricière, les galeries souterraines de Faillaise, gardée par les hommes de la Guilde des Voleurs.


Tu accompagne ensuite les Lames vers un temple où se trouve le Mur d'Alduin. Ils y organisent la restauration de leur ordre pendant que tu retourne auprès des Anciens Sage pour en apprendre plus sur l'arme qui a permis la défaite d'Alduin par le passé : le Fendragon, un Thu'um créé par les hommes pour empêcher un dragon de voler. Tu apprend la vérité sur la bataille et le Fendragon par le chef des Grises-Barbes, le dragon Paarthurnax, général déchu d'Alduin. Paarthurnax explique qu'Alduin n'a pas été vaincu mais envoyé dans une autre époque grâce à un Parchemin des Anciens dans l'espoir qu'il ne réapparaisse jamais.Tu parvient à retrouver le Parchemin des Anciens(Après 2h de quete) grâce aux mages de Fortdhiver et le retrouve dans les ruines Dwemer de Griffenoire. Grâce à lui, il voyage dans le temps et assiste ainsi au combat final entre les trois héros Nordiques et Alduin, où tu apprend le Fendragon.


Juste après être revenu du passé, Alduin surgit et t'attaque à la Gorge du Monde, mais armé du Fendragon, le monstre est mis en déroute et fuit vers Sovngarde, le monde légendaire où les guerriers Nordiques trouvent le repos après la mort. Tu apprend qu'il pourrait utiliser Fort-Dragon, le palais du jarl de Blancherive, pour capturer et détenir un dragon. Le Jarl accepte immédiatement d'aider le joueur si la quête de la guerre civile (côté impérial ou côté Sombrage) est déjà accomplie à 100% (quête facultative). Sinon, le Jarl refuse de retenir un dragon dans la ville tant que la guerre civile fait rage entre les Impériaux et les Sombrages. Tu organise donc une rencontre entre le Général Tullius et Ulfric Sombrage(Ulfric a une armure trop swag) au Haut-Hrothgar, sous la tutelle des Anciens Sage, et parvient à obtenir un armistice temporaire jusqu'à ce que la menace d'Alduin soit écartée.Puis les Anciens Sage retourne méditer a plusieurs Very Happy


Tu peut donc appeler le dragon Odahviing(truc des neiges je crois en FR )à Fort-Dragon. Une fois capturé, le dragon révèle qu'Alduin a rejoint Sovngarde par un portail dans les ruines du fort de Skuldafn, inaccessible par un homme. Odahviing, impressionné par ton Thu'um et mettant en doute la supériorité d'Alduin depuis sa défaite à la Gorge du Monde, accepte de t'emmener à Skuldafn. Tu rejoint ainsi Sovngarde où tu rencontre Ysgramor, le Nordique légendaire(Tu sais le papi qui a une hache trop classe), qui te révèle qu'Alduin utilise une brume capable de mettre en déroute les âmes défuntes ce qui lui permet de s'en nourrir. Grâce aux âmes des trois grands héros Nordiques qui avaient vaincu Alduin, ltu parvient à dissiper la brume et vaincre pour de bon Alduin, avant de retourner en Bordeciel.


Scénario du DLC "Dawnguard"


L'histoire commence lorsqu'un mystérieux messager vous remet une lettre évoquant la "Garde de l'Aube", une organisation censée avoir disparu ; elle lutte contre les vampires. Au fil de la quête, tu aura la possibilité de continuer avec la Garde de l'Aube ou de rejoindre les Vampires. Rejoindre les Vampires impliquera de détruire l'arme la plus néfaste pour eux : le soleil. Ce DLC te fera découvrir de nouveaux lieux et la possibilité de manier une arbalète.


Scénario du DLC "Dragonborn"


L'histoire commence lorsque tu est interpellé par deux étrangers. Ces derniers prétendent servir le premier Enfant de Dragon, Miraak, et t'accusent d'être un imposteur d'où s'ensuit un affrontement. Les adeptes ne te cherchant que dans les villes et villages, les gardes se battront à ses cotés. Finalement après ta victoire tu, doit aller à Solstheim, une île au nord-est de Bordeciel et appartenant à Morrowind, dans le but d'empêcher le retour de Miraak. Ce DLC te permettra d'obtenir de nouveaux cris, de nouvelles armes, armures et surtout, une nouvelle ile constituée de villages (donc de quêtes annexes) où chevaucher un dragon sera possible.




Les Races:


Nordiques
Bordeciel est la terre native des Nordiques, ils sont donc la race dominante de la province. Les Sombrages qui se soulèvent contre l'Empire sont généralement Nordiques. Cette race a plus de compétences pour le combat, elle dispose du Cri de guerre et d'une résistance accrue au froid de 50 %. Les Nordiques, naturellement têtus, ont un grand respect envers leurs congénères mais peu d'entre eux en montre envers les étrangers, particulièrement les 
Elfes Noirs et les Khajiits: Ce sont de redoutables guerriers maniant avec dextérité les armes à deux mains (haches, masses, épées…), préférant le corps à corps aux attaques à distance. Ils ne sont pas moins redoutables avec un arc ou la magie. Les armures de plaques ou de fourrures sont assez polyvalentes, leur force de frappe est effrayante, néanmoins, un joueur débutant ou même expérimenté pourra manier ces redoutables guerriers.


Impériaux
Natifs de Cyrodiil, siège de l'Empire, les Impériaux sont aussi très présents en Bordeciel, plus particulièrement à Solitude, la capitale. Les Impériaux ont plus de compétences partagées entre la magie (destruction, enchantement, guérison) et le combat, ils disposent de la Voix de l'Empereur et de la Chance Impériale leur permettant de trouver davantage d'or. La Légion Impériale en Bordeciel est généralement composée d'Impériaux loyaux à l'Empire.


Rougegardes
Les Rougegardes sont originaires de la province de Lenclume. En Bordeciel, on retrouve des guerriers Alik'r, mercenaires rougegardes au service de la famille royale de leur province, où ils sont embauchés pour enquêter sur une affaire politique en Bordeciel. Les Rougegardes disposent d'une forte résistance au poison.


Khajiits
Malheureusement réputés pour leur production de sucrelune et de skooma (une drogue), les Khajiits sont des hommes-chats originaires du désert d'Elsweyr. Les Khajiits présents en Bordeciel sont généralement marchands, transportant leur marchandise de ville en ville. Le changement drastique de climat, passant de la chaleur étouffante d'Elsweyr au climat glacial de Bordeciel, rend leur adaptation difficile en ce territoire nordique. Grâce à leurs griffes, les Khajiits infligent davantage de dégâts lors de combats à mains nues. Ils sont aussi dotés d'une nyctalopie.


Argoniens
Les Argoniens sont des créatures humanoïdes à l'apparence reptilienne. Aussi appelé « Saxhleel », ils sont originaires de la province du Marais Noir, région réputée pour être extrêmement dangereuse pour les autres races. Comme les Khajiits, les Argoniens pratiquent dans l’illégalité la production et la consommation de skooma et de sucrelune. Ce sont des créatures polyvalentes, bien qu'elles soient plus orientées vers le vol et la magie, ayant la capacité de respirer sous l'eau et de résister aux maladies. Le joueur a plus de compétences pour le crochetage, le vol à la tire, la magie (guérison, altération), la furtivité et le port de l'armure légère.


Elfes Noirs
Originaires de la province de Morrowind, qu'ils ont fui après l'éruption du Mont Écarlate, les Elfes Noirs sont très discriminés en Bordeciel. Dans la cité de Vendeaume, les Elfes Noirs sont destinés à vivre dans un quartier nommé le Quartier Gris, endroit que les Nordiques préfèrent éviter. Cette race adore principalement le prince daedra de l'aube et du crépuscule, Azura. Ils sont d'excellents bretteurs ainsi que de bons mages de guerre. Une grande majorité d'Elfes Noirs soutient l'Empire.


Orques
Les Orques, reconnus pour être de redoutables et cruels guerriers, sont originaires d'Orsinium. Les Orques sont de grands adeptes du prince daedra Malacath, qu'ils considèrent comme le roi des dieux. En Bordeciel, on peut retrouver des forts orques où les Orques se gouvernent entre eux, suivant à la lettre le Code de Malacath.
Elfes des Bois
Originaires de Valboisé, les Elfes des Bois, aussi appelés « Bosmer », sont naturellement doués pour l'archerie et pour les autres compétences du voleur. Ils sont dotés d'une résistance aux maladies et aux poisons et possèdent le sort « Manipulation d'animal » qui leur permet de prendre le contrôle d'un animal sauvage. Les Elfes des Bois sont moins courants que les autres races en Bordeciel.


Hauts-Elfes
Aussi connus sous le nom de « Altmer » sur leur territoire de l'Archipel de l'Automne, les Hauts-Elfes sont les créatures les plus douées dans l'art des arcanes. Les Hauts-Elfes sont l'une des plus anciennes races de Tamriel. Ils sont généralement craints et haïs en Bordeciel à cause de l'interdiction du culte de Talos par le Thalmor qui a imposé cela grâce au Traité de l'Or Blanc qui mit fin à la Grande Guerre. Le joueur dispose de 50 points de magie supplémentaire en jouant cette race.


Brétons
Les Brétons sont des humains peuplant la région de Haute-Roche. Ce sont les meilleurs magiciens parmi les humains et ils possèdent une bonne résistance à la magie. Leur pouvoir « Peau de Dragon » leur permet de réduire par deux fois les dégâts magiques reçus.



Les villles:


Faillaise:


Faillaise est situé sur la rive Est du lac Honrich. La ville est d'architecture simple, située sur un lieu forestier et rocailleux ; les habitations les plus riches sont regroupées autour du Temple alors que les magasins ont plus tendance à se situer de l'autre côté. Les maisons pauvres sont au niveau inférieur, à même le canal qui traverse la ville. C'est dans les égouts de Faillaise (appelés « La Souricière ») que l'on retrouve la célèbre Guilde des Voleurs. De plus, les Roncenoir ont une très grande influence sur la ville, notamment Maven, qui entretient d'excellentes relations avec non seulement les multiples organisations secrètes de Bordeciel mais aussi avec nombre de négociants internationaux, jarls, etc ... Faillaise est située dans la châtellerie de la Brèche et est ralliée à la rébellion des Sombrages.


Solitude:


Capitale de Bordeciel, Solitude est située au Nord-Ouest de la province dans la châtellerie d'Haafingar. La situation géographique de Solitude lui permet d'être à l'abri des attaques navales et des intempéries. Le Phare de Solitude, qui guide les navires de marchandises dans la mer des Fantômes, est situé un peu plus vers le Nord. En dessous de la ville se trouve le port d'attache et l'entrepôt de la Compagnie de l'Empire Oriental, une entreprise maritime crée à Cyrodiil. C'est à Solitude que se trouve Mornefort, quartier-général de l'Empire en Bordeciel, l'Académie des Bardes, ainsi que le Palais Bleu. L'Ancien Haut-Roi de Bordeciel, Torygg, était d'ailleurs le jarl de Solitude, et elle a connu des figures historiques importantes : Potéma la Reine-Louve et Pélagius III le Dément.


Blancherive:


Blancherive est située au centre de Bordeciel. La ville fait l'objet d'une architecture traditionnellement nordique. La ville est installée sur des plaines fertiles, ce qui permet de pratiquer l'agriculture, l'une des principales activités de la ville. Dans cette ville se trouve le Jorrvaskr, le plus vieux bâtiment de la ville et également le sanctuaire des Compagnons. Dans cette ville, on retrouve deux clans distincts en conflit : les Guerrier-Nés et les Grisetoison. Le jarl de Blancherive habite à Fort-Dragon. C'est aussi la première ville principale qu'on visite en suivant la quête principale. Cette ville abrite la Forgeciel, la célèbre forge dont l'origine est inconnue et qui maintenant sert à forger les armes des Compagnons. Au début de l'histoire, Blancherive est strictement neutre, n'étant ralliée ni aux Sombrages ni aux impériaux, mais la quête principale de chacune de ces deux factions amènent à la fin de la neutralité de Blancherive.


Vendeaume:


Située dans la châtellerie d'Estemarche et siège des Sombrages, Vendeaume se trouve le long de la rivière Blanche. Construite à la base sur une ancienne forteresse, elle est la plus vieille ville de tout Bordeciel. Les habitants de Vendeaume sont généralement très racistes envers les Elfes Noirs à tel point qu'ils sont obligées d'habiter exclusivement dans une rue qui fait penser à un ghetto, convaincus qu'ils sont de mèche avec les Thalmors. En fait, toute personne qui n'est pas Nordique n'est pas bienvenue à l'intérieur des murs de Vendeaume. Le jarl de Vendeaume est Ulfric Sombrage, l'assassin du haut-roi Torygg.
Markarth
Markarth est une ancienne cité Dwemer construite dans les montagnes de la Crevasse, sa châtellerie. Le paysage est rocailleux et le relief y est montagneux, et une rivière coule au beau milieu des rues. La famille dominante est la famille Sang-d'Argent qui combat les Parjures et qui est très présente dans la région. La ville est ralliée à l'Empire.


Morthal


Morthal est une ville à l'architecture nordique située au nord de la province dans une zone marécageuse. La vie y est difficile et la ville ne possède pas d'écuries. Morthal se trouve dans la châtellerie d'Hjaalmarche. Elle est ralliée à l'empire. Entourée d'un marais, cette petite ville est le lieu de tous les racontards et de toutes les légendes les plus folles, et les mages y sont très mal vus.


Aubétoile


Aubétoile est une ville à l'architecture nordique. La ville est principalement portuaire et commerce avec les autres villes de la province ; elle ne possède pas d'écuries mais un très beau musée faisant un petit clin d’œil au volet précédent (The Elder Scrolls IV: Oblivion). La ville possède deux mines à chacunes de ses extrémités, ce qui donne lieu à une opposition entre les habitants. Le Clos est la châtellerie d'Aubétoile. Elle est ralliée aux Sombrages.


Fortdhiver:


Ancienne capitale de Bordeciel, Fortdhiver est une ville nordique où la population tend à disparaître. Bien que mal aimée des habitants, l'Académie de Fortdhiver est la dernière chose qui permet à la ville de subsister et est le seul lieu d'enseignement magique en Bordeciel. Elle ne possède pas d'écuries. La châtellerie de Fortdhiver ne contient pas d'autres villages. La ville est ralliée aux Sombrages.


Épervine:


Épervine (nommée Falkreath sur la carte à cause d'une erreur de traduction) est une ville nordique située au sud de la province, dans la chatellerie d'Épervine. L'agriculture y est la principale activité tandis que les habitants accusent les non-nordiques d'avoir introduit la guerre dans leurs régions. Elle ne possède pas d'écuries mais a en revanche la triste réputation d'accueillir le plus grand cimetière de Bordeciel. Épervine ne possède pas d'autres villages encore intacts (Helgen étant détruit au début du jeu). La ville est ralliée à l'empire.



Voila je crois que j'ai présenté le principal Very Happy


Dernière édition par Etewyr le 05/04/2014, 17:06; édité 2 fois
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Supernitro


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MessagePosté le: 05/03/2014, 16:58    Sujet du message: The Elder Scroll V Skyrim Répondre en citant

Moi je ferais Arena et Daggerfall (Donc TES 1 et 2) Qui feras Morrowind et Oblivion ?  Wink
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Etewyr


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MessagePosté le: 05/03/2014, 18:01    Sujet du message: The Elder Scroll V Skyrim Répondre en citant

Je sais pas j'y est peux jouer donc je vais surrement y jouer bien plus pour m'en occuper Very Happy
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Inoch


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MessagePosté le: 05/04/2014, 18:41    Sujet du message: The Elder Scroll V Skyrim Répondre en citant

c/c Wikipédia :/
A remplacer dès que possible stp...
Je veux dire, je n'ai rien contre Wiki, mais pondre des pavés c/c ici n'a aucun intérêt...
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Etewyr


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MessagePosté le: 05/04/2014, 19:12    Sujet du message: The Elder Scroll V Skyrim Répondre en citant

j'ai pioché dans le wiki mais il y a pas que du Wiki
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 14:03    Sujet du message: The Elder Scroll V Skyrim

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